HD textury ve starších hrách a jejich nároky

HD textury dokážou deset let staré hře výrazně pomoct, ale neplatí se za ně výkonem grafického čipu. Platí se pamětí grafické karty a místem na disku. Zdvojnásobení rozlišení textury znamená čtyřnásobek dat, a balíček, který nahrazuje stovky povrchů, proto zaplní VRAM mnohem dřív, než by člověk podle obrazu čekal. Kdo zná velikost své grafické paměti a přečte si, v jakém rozlišení a formátu balíček je, odhadne výsledek ještě před stažením.

Proč dvojnásobné rozlišení znamená čtyřnásobek dat

Rozlišení textur se udává délkou strany: 1K je 1024 × 1024 bodů, 2K je 2048 × 2048 a 4K je 4096 × 4096. Strana se zdvojnásobí, plocha zčtyřnásobí. Nekomprimovaná 4K textura s osmi bity na každý ze čtyř kanálů zabere 64 MB a zmenšené kopie pro vzdálené objekty, takzvané mipmapy, k tomu přidají ještě zhruba třetinu.

Jeden povrch navíc netvoří jediný obrázek. Kromě barvy mívá normálovou mapu pro plastičnost a často další mapy pro lesk nebo průhlednost, takže zeď nebo brnění znamenají dvě až čtyři textury najednou.

Komprese rozhoduje o paměti i o velikosti na disku

Hry proto textury ukládají v blokové kompresi, nejčastěji v souborech DDS. Starší formát BC1, známý i jako DXT1, potřebuje čtyři bity na bod, formáty BC3 a BC7 osm bitů. Stejná 4K textura v BC7 má kolem 16 MB a s mipmapami přibližně 21 MB. Podstatné je, že v této podobě zůstává i v paměti karty, která ji umí číst bez rozbalení.

Komunitní balíčky se v tomhle liší víc, než naznačuje jejich název. Dva balíčky označené jako 4K mohou mít několikanásobně odlišné nároky podle toho, jaký formát autor zvolil a jestli ve vysokém rozlišení ponechal i normálové mapy. Dívala bych se proto nejdřív na velikost balíčku po rozbalení, ne na číslo v názvu, protože objem dat vypovídá o zátěži přesněji.

S diskem počítejte dvakrát. Stažený archiv a rozbalené soubory vedle sebe krátce zaberou skoro dvojnásobek a velké grafické sestavy se počítají na desítky gigabajtů.

Jak se projeví zaplněná VRAM

Nedostatek paměti nevypadá jako nízká snímková frekvence. Hra běží plynule a v nepravidelných chvílích se zadrhne, hlavně při otočení kamery nebo vstupu do nové oblasti. Povrchy naskakují se zpožděním nebo zůstanou chvíli rozmazané. Karta v tu chvíli přesouvá data mezi vlastní pamětí a operační pamětí počítače, což je řádově pomalejší.

Ověřit to lze překryvnou vrstvou s údaji o využití paměti, kterou nabízejí ovladače grafických karet. Hodnota trvale u horní hranice je jasná odpověď. Rozlišení monitoru přitom spotřebu textur skoro neovlivní: textura zabírá stejně na Full HD i na 4K, mění se jen to, kolik z jejího detailu uvidíte. Podle mě jsou proto 4K textury na monitoru s rozlišením Full HD přeceňované, protože u většiny povrchů se rozdíl proti 2K projeví až při pohledu z bezprostřední blízkosti.

Strop, který si starší hry nesou s sebou

Původní Skyrim z roku 2011 je 32bitová aplikace postavená na DirectX 9. Takový program dosáhne nejvýš na 4 GB adresního prostoru bez ohledu na to, kolik paměti počítač má, a rozsáhlý balíček ho přivede k pádu i na současné sestavě. Skyrim Special Edition je už 64bitový a používá DirectX 11, takže tohle omezení nemá. Stejnou otázku si položte u každého staršího titulu: informaci o tom, pro kterou edici je balíček určený, najdete v jeho popisu.

Kdy ostřejší povrchy hře nepomohou

Textura nezmění model. Ostrý povrch natažený na hranatou postavu s původními animacemi rozdíl spíš zvýrazní, a u her se silnou výtvarnou stylizací se navíc snadno ztratí jednotný vzhled, když každý balíček pochází od jiného autora. Považuji za rozumnější vyměnit nejdřív prostředí, tedy terén, architekturu a vegetaci, protože zabírá většinu obrazu a nesoulad s modely tam vidět není.

Když se dva balíčky překrývají a oba obsahují tutéž texturu, hra kvůli tomu nespadne, jen se zobrazí ta s vyšší prioritou. Jde o nejmírnější druh střetu; ty vážnější popisuje text o tom, jak konflikty módů vedou k pádům hry.

Bezpečný postup od nižší varianty výš

Balíček instalujte jako samostatnou položku v nástroji, který ho umí jedním kliknutím vypnout, což vysvětluje článek o tom, jak pracuje správce módů. Začala bych variantou 2K i na kartě s velkou pamětí. Rozdíl v obraze bývá malý, rozdíl v objemu dat čtyřnásobný, a navíc zůstane rezerva pro další úpravy.

Pak si zapněte ukazatel využití VRAM a projděte ve hře nejnáročnější místo, typicky velké město nebo hustý les. Zůstane-li paměť pod stropem a obraz bez zádrhelů, můžete u vybraných kategorií zkusit vyšší stupeň. Obecné zásady zálohování a postupného přidávání úprav shrnuje text o tom, jak vypadá modding her od prvního módu.

Zdroje

  • Microsoft Learn, Texture Block Compression in Direct3D 11
  • Microsoft Learn, Programming Guide for DDS
  • NVIDIA, dokumentace k nástrojům NVIDIA Texture Tools
  • AMD, dokumentace k nástroji Compressonator
Našli jste v článku chybu?

Publikováno: 26. 07. 2026

Kategorie: RPG