Rpg

Fanouškovské překlady her drží starší tituly naživu

Fanouškovské překlady jsou lokalizace, které nevydal vydavatel, ale dobrovolníci, a instalují se jako doplněk ke hře, kterou už legálně vlastníte. Díky nim se dají česky hrát i rozsáhlá RPG, která oficiální češtinu nikdy nedostala. Po technické stránce jde o mód jako každý jiný: nahrazuje lokalizační soubory a někdy...

Konflikty módů patří k nejčastějším příčinám pádů

Když hra s módy spadne, zřídka za to může jedna vadná úprava. Konflikty módů vznikají mezi dvěma úpravami, které každá zvlášť fungují, ale společně mění tentýž soubor, tentýž záznam nebo tutéž část kódu. Hledá se tedy dvojice, ne jeden špatný soubor. Většinu střetů vyřeší změna pořadí načítání,...

HD textury ve starších hrách a jejich nároky

HD textury dokážou deset let staré hře výrazně pomoct, ale neplatí se za ně výkonem grafického čipu. Platí se pamětí grafické karty a místem na disku. Zdvojnásobení rozlišení textury znamená čtyřnásobek dat, a balíček, který nahrazuje stovky povrchů, proto zaplní VRAM mnohem dřív, než by člověk podle obrazu...

Správce módů ušetří hodiny ruční práce s instalací

Správce módů je program, který si pamatuje, které soubory patří ke které úpravě, umí je zapnout a vypnout bez mazání a určuje, v jakém pořadí se načtou. Se třemi módy ho nepotřebujete. S dvacátým už bez něj nezjistíte, co smazat, když jeden z nich chcete odebrat. Nejrozšířenější jsou Vortex a Mod Organizer 2 a oba...

Modding her od prvního módu po vlastní úpravy

Modding her začíná nenápadně: první mód obvykle znamená kliknout na tlačítko odběru ve Steam Workshopu nebo nechat správce módů rozbalit jeden archiv. Náročné to začne být až ve chvíli, kdy úprav přibude a začnou se přetahovat o stejné soubory. Kdo si předem zazálohuje uložené pozice, čte popisy a přidává módy po...

Proč vás loot systém zaplavuje nepotřebnými předměty

Loot systém vás zaplavuje předměty záměrně. Odměny se losují z tabulek, ve kterých běžné kusy zabírají většinu a vzácné jen zlomek, a právě tento poměr dělá z dobrého nálezu událost. Většina toho, co padne, navíc není určena k nošení – slouží jako surovina, jako zboží na prodej a jako pozadí, vůči...

Dialogové volby a jejich dopad na konec hry

Dialogové volby mají na konec hry velmi nerovnoměrný dopad: většina mění jen tón odpovědi, menší část upraví nejbližší situaci a o závěru obvykle rozhoduje jen hrstka z nich. Hra si tyto klíčové odpovědi ukládá jako příznaky a vyhodnocuje je až po mnoha hodinách, takže důsledek často přijde ve chvíli, kdy si na...

Souboj v reálném čase klade jiné nároky na reflexy

Souboj v reálném čase nevyžaduje rychlejší prsty, než jaké máte, ale jiný druh pozornosti: akci je třeba provést ve správném okně, které trvá zlomek sekundy. Reflex je tu herní dovednost složená z rozpoznání útoku, rozhodnutí a provedení a nejvíc se zlepšuje tím, že se naučíte animace protivníků. Čísla na...

Skillovací strom a jak poznat slepou větev

Slepá větev je část skillovacího stromu, která nikam nevede: dovednost na jejím konci nic dalšího neodemyká a její účinek neroste s úrovní ani s atributy postavy. Poznat ji jde ještě před utracením prvního bodu, když strom čtete od konce a u každého uzlu hledáte dvě věci – na co navazuje a podle čeho škáluje. Jak...

Tvorba postavy v RPG bez zbytečných chyb

Tvorba postavy rozhoduje o tom, jak se bude hrát dalších několik desítek hodin, a většina chyb při ní má stejnou příčinu: body se rozdělí podle toho, co zní zajímavě, místo podle toho, co hra skutečně počítá. Stačí přitom tři kroky – zjistit, který atribut pohání zvolený styl boje, rozhodnout se pro jednu hlavní...