Nahrávání gameplaye bez znatelných propadů výkonu
Nahrávání gameplaye sebere jen pár procent výkonu, pokud obraz kóduje hardwarový enkodér v grafické kartě, kvalitu řídí režim CQP místo pevného datového toku a soubor se zapisuje na jiný disk, než ze kterého běží hra. Zádrhely v záznamu i ve hře mají většinou jednu ze tří příčin: grafická karta jede na doraz, kóduje procesor, nebo disk nestíhá číst herní data a zároveň zapisovat video.
Proč záznamu svědčí enkodér v grafické kartě
Karty NVIDIA, AMD i grafiky Intel mají pro kódování videa vyhrazený obvod – NVENC, AMF a Quick Sync. Nepracuje na jádrech, na kterých se počítá herní logika, takže snímková frekvence klesne jen málo. Softwarový enkodér x264 umí při stejné velikosti souboru o něco čistší obraz, jenže si bere procesor, o který se hra opírá. Při hraní a nahrávání na jednom počítači je proto podle mě správná hardwarová varianta; u záznamu na disk navíc lze nižší účinnost komprese snadno vyrovnat o něco větším souborem.
Jedna past přesto zbývá. Když hra vytíží grafickou kartu naplno, nezbude čas na složení obrazu v nahrávacím programu a záznam se trhá, přestože hra běží plynule. Pomáhá omezit snímkovou frekvenci ve hře tak, aby kartě zůstala rezerva, a na Windows spustit OBS Studio jako správce, čímž program dostane při přidělování grafického výkonu přednost. Širší souvislosti enkodérů a celé sestavy popisuje přehled techniky pro streamování her.
CQP a CRF místo pevného bitrate
Při vysílání musí být datový tok stálý, protože ho omezuje linka. Disk takové omezení nemá, a proto se pro záznam hodí režimy s konstantní kvalitou: u hardwarových enkodérů CQP, u x264 jeho obdoba CRF. Enkodér v nich nedostane příkaz „tolik dat za vteřinu“, ale „takhle dobrý obraz“. Statické menu pak zabere minimum místa a rychlá scéna dostane tolik dat, kolik potřebuje.
Nastavuje se jediné číslo a platí, že nižší hodnota znamená vyšší kvalitu a větší soubor. Začala bych kolem dvacítky, nahrála minutu nejnáročnější scény ve hře – rychlý pohyb, tráva, déšť, částicové efekty – a podle výsledku šla o dva až tři stupně nahoru nebo dolů. Pevný bitrate je u záznamu horší volba z obou stran: v klidných pasážích plýtvá místem a v akčních nestačí. Jak se s datovým tokem pracuje tam, kde ho určuje linka, popisuje text o nastavení bitrate podle připojení.
Rozlišení záznamu nechte shodné s rozlišením hry a snímkovou frekvenci na hodnotě, jakou má mít hotové video. Nahrávat víc, než pak použijete, jen zvětšuje soubory a přidává práci enkodéru.
Disk a kontejner: kam a do čeho zapisovat
Zapisujte na jiný fyzický disk, než na kterém je hra nainstalovaná. Souběžné čtení textur a zápis videa na jednom pomalejším disku se projeví zadrháváním, které se často mylně přičítá enkodéru. Na zápis videa stačí i klasický pevný disk, pokud na něm zrovna neběží nic dalšího. Síťové úložiště je pro živý záznam nevhodné, protože zápis soupeří o síťové rozhraní s herním provozem. Hlídejte také volné místo – při plném disku se nahrávání prostě zastaví.
Stejně důležitý je kontejner, tedy formát souboru. Klasické MP4 ukládá údaje potřebné k přehrání až při ukončení záznamu; když hra, program nebo počítač spadne dřív, soubor se nemusí otevřít vůbec. MKV zapisuje průběžně a po pádu zůstane použitelné vše až do posledních vteřin. Považuji MKV za jedinou rozumnou volbu pro delší nahrávání. Střihové programy, které MKV neotevřou, to neřeší: OBS umí hotový soubor převést do MP4 bez nového kódování, a to ručně v nabídce Soubor nebo automaticky po skončení záznamu. MKV navíc pojme více zvukových stop, takže hra, hlas a hlasový chat mohou zůstat odděleně a jejich poměr doladíte až ve střihu. Jak stopy v programu přiřadit, ukazuje návod na scény a zdroje v OBS.
Okamžitý záznam posledních minut
Funkce, které OBS říká vyrovnávací paměť záznamu a nástroje výrobců grafických karet okamžitý záznam, kóduje obraz nepřetržitě, ale drží ho jen v operační paměti. Na disk se uloží teprve po stisku klávesové zkratky, a to posledních několik desítek vteřin nebo minut podle nastavené délky. Hodí se na situace, které předem neodhadnete.
Zátěž enkodéru je stejná jako při běžném nahrávání, protože kódování běží pořád. Šetří se místo na disku, platí se operační pamětí – čím delší úsek a vyšší kvalita, tím víc jí funkce zabere. U sestav s menší pamětí doporučuji nechat délku na jedné až dvou minutách. Zkratku pro uložení si nastavte na klávesu, kterou hra nepoužívá, a ověřte ji přímo ve hře; v režimu celé obrazovky se totiž některé kombinace k nahrávacímu programu nedostanou.
Na závěr praktická zkouška: nahrajte deset minut nejnáročnější části hry, v OBS si nechte otevřené okno Statistiky a po skončení se podívejte na počet snímků vynechaných kvůli kódování a zpožděných při vykreslování. Obě čísla mají zůstat na nule nebo těsně u ní. Pokud roste první, uberte předvolbu enkodéru; pokud druhé, omezte snímkovou frekvenci ve hře.
Zdroje
- OBS Project – OBS Studio Knowledge Base: Recording a Hardware Encoding
- OBS Project – OBS Studio Knowledge Base: Dropped Frames and General Performance Issues
- NVIDIA – NVIDIA Video Codec SDK, dokumentace enkodéru NVENC
- Matroska.org – specifikace kontejneru Matroska (MKV)
Publikováno: 23. 07. 2026
Kategorie: Online