Packet loss se projeví jinak než pomalé připojení

Packet loss poznáte podle toho, že obraz běží plynule, a přesto se svět chová nesmyslně. Postavy soupeřů se teleportují o kus dál, vaše vlastní se vrací na místo, kde byla před chvílí, a zásahy se nezapočítávají. Pomalé připojení vypadá jinak: všechno reaguje později, ale rovnoměrně. Rozdíl je důležitý, protože každá z obou potíží má jinou příčinu a jiné řešení.

Proč hra ztracená data nedostane znovu

Polohy a vstupy posílá většina her protokolem UDP, který doručení nepotvrzuje. Je to záměr. Kdyby se ztracená zpráva posílala znovu, dorazila by s polohou starou desítky milisekund, zatímco mezitím přišly dvě novější. Hra proto na díru nereaguje a počká na další zprávu.

Jeden chybějící paket se obvykle neprojeví vůbec. Server posílá stav mnohokrát za sekundu a klient pohyb mezi přijatými stavy dopočítává, takže krátkou mezeru překlene odhadem. Znatelné to začne být, když vypadne několik zpráv po sobě.

Teleportování, gumování a nezapočítané zásahy

Každý z typických projevů odpovídá ztrátě v jiném směru. Když se ztrácejí pakety od serveru k vám, klient nemá čerstvé polohy ostatních a nechá je pokračovat původním směrem. Jakmile data dorazí, postava přeskočí tam, kde doopravdy je – to je teleportování.

Když se ztrácejí pakety od vás k serveru, server o vašem pohybu neví. Na vaší obrazovce jste díky predikci už za rohem, server vás stále eviduje před ním a při nejbližší opravě vás tam vrátí. Tomuhle tahání zpět se říká gumování, anglicky rubber banding. Stejný původ mají výstřely, které jste viděli a slyšeli, ale server je nikdy nedostal.

Považuji za užitečné všímat si, který z projevů převládá, ještě před jakýmkoli měřením. Gumování vlastní postavy ukazuje na odchozí směr, tedy nejčastěji na zaplněný upload nebo slabý signál od počítače k routeru. Skákání ostatních při vlastním hladkém pohybu ukazuje na směr příchozí.

Záměna hrozí ještě s výkonem počítače. Při nízké snímkové frekvenci se trhá celý obraz včetně kamery a nabídek. Při ztrátovosti se kamera otáčí hladce a divně se chovají jen věci řízené po síti.

Dlouhý ping odhalí, na kterém úseku pakety mizí

Krátké měření ztráty většinou nezachytí, protože přicházejí ve shlucích. Ve Windows spusťte ping -t na adresu routeru, nechte ho běžet deset až patnáct minut a ukončete klávesami Ctrl+C. Souhrn na konci uvede počet odeslaných a ztracených dotazů. Chcete-li přesnější výsledek, přidejte přepínač -n 1000 a příkaz se po tisíci dotazech ukončí bez vašeho zásahu.

Stejné měření potom zopakujte na veřejnou adresu, která na ping spolehlivě odpovídá, třeba 1.1.1.1 nebo 8.8.8.8. Ztráty už k routeru znamenají závadu doma. Čistý první úsek a ztráty dál ukazují na přípojku nebo síť poskytovatele. Úsek po úseku to rozebere příkaz pathping, jehož čtení popisuje návod, jak hledat místo, kde vzniká vysoký ping.

Dívala bych se na rozložení ztrát víc než na celkové procento. Jedno procento rozprostřené rovnoměrně hra skryje, kdežto stejné procento soustředěné do dvousekundového výpadku jednou za pár minut znamená pokaždé teleport. Ve výpisu to poznáte podle řádků s vypršeným časem jdoucích těsně za sebou.

Kabel, Wi-Fi a přetížená linka jako tři hlavní příčiny

Kabel umí ztráty způsobit, i když spojení na pohled funguje. Zlomená žíla, uvolněný konektor nebo kabel přiskřípnutý dveřmi vedou k poškozeným rámcům, které síťová karta zahodí. Vodítkem bývá rychlost linky: gigabitový Ethernet potřebuje všechny čtyři páry vodičů, takže když se karta s routerem dohodne jen na 100 Mb/s, je kabel nebo port podezřelý. Délka jednoho úseku nemá přesáhnout sto metrů.

Wi-Fi ztracené rámce posílá znovu sama, takže se rušení projevuje nejdřív jako jitter. Teprve když opakování nestačí, paket zahodí. Proto bezdrát často vykazuje obojí najednou a měření rychlosti přitom dopadne dobře – krátký test ukáže propustnost, ne spolehlivost. Jaké mají v tomhle směru jednotlivá pásma vlastnosti, popisuje srovnání Wi-Fi a kabelu při hraní.

Přetížená linka zahazuje pakety záměrně. Fronta v routeru má omezenou délku, a když je upload plný zálohou nebo streamem, nové pakety se do ní nevejdou. Podle mě je to nejsnáze odhalitelná příčina ze všech: stačí na chvíli zastavit odesílání na ostatních zařízeních a sledovat, jestli ztráty v běžícím pingu zmizí.

Ztráty za hranicí domácí sítě

U kabelových a DSL přípojek může být příčinou slabý signál na vedení, který ukáže stavová stránka modemu a který musí opravit technik poskytovatele. U mobilního a bezdrátového připojení ztrátovost kolísá s vytížením vysílače a s podmínkami šíření signálu a určitá míra k němu patří.

Vzniká-li ztráta až na trase v páteřní síti, zbývá zkusit jiný region serveru, protože data k němu povedou jinudy. Souvislosti s ostatními veličinami doplňuje přehled, co všechno ovlivňuje spojení v online multiplayeru.

Čím začít ještě dnes

Radím postupovat od nejlevnější zkoušky. Zapojte počítač jiným kabelem přímo do routeru, bez přepínače a bez zásuvky ve zdi po cestě, a pusťte patnáctiminutový ping na router. Nulová ztráta znamená, že viníkem byl původní kabel, port nebo Wi-Fi. Pokud ztráty trvají i takhle, uložte si výpis měření k routeru i ven a s oběma se obraťte na poskytovatele; dvojice čísel mu řekne, kde hledat.

Zdroje

  • IETF, RFC 768 – User Datagram Protocol
  • IETF, RFC 792 – Internet Control Message Protocol
  • IETF, RFC 2680 – A One-way Packet Loss Metric for IPPM
  • IEEE, standard 802.3 pro Ethernet
  • Valve Developer Community, Source Multiplayer Networking
Našli jste v článku chybu?

Publikováno: 30. 04. 2026

Kategorie: Online