Herní nastavení, která stojí nejvíc výkonu

Nejvíc výkonu berou stíny, objemové efekty, ray tracing a vyhlazování počítané ve vyšším rozlišení; v otevřených světech k nim přibývá dohled a hustota objektů. Tohle herní nastavení ubírejte jako první. Textury a anizotropní filtrování naopak můžete nechat vysoko. Předvolby nízké, střední a vysoké mění desítky položek naráz, takže s drahými volbami zbytečně stáhnou i ty levné – ruční nastavení proto skoro vždy dopadne lépe.

Stíny, objemové efekty a okluze okolí

Kvalita stínů určuje rozlišení stínových map a vzdálenost, do které se stíny vykreslují. Každý stupeň nahoru znamená výrazně víc práce pro grafickou kartu a částečně i pro procesor, protože scéna se pro stíny vykresluje znovu z pohledu světla. Sám bych začínal právě tady: krok z nejvyššího stupně na vysoký nebo střední bývá největší jednorázový zisk v celé nabídce a v pohybu rozdíl sotva postřehnete.

Objemové efekty, tedy mlha, kouř a paprsky světla procházející prachem, jsou druhé v pořadí. Hry je počítají v trojrozměrné mřížce, jejíž jemnost s každým stupněm roste. Okluze okolí, která přidává jemné zastínění v koutech a pod předměty, stojí méně, ale pořád patří mezi dražší položky. Střední stupeň u obou obvykle zachová dojem ze scény.

Ray tracing jako samostatná kapitola

Sledování paprsků nahrazuje přibližné metody výpočtem skutečných drah světla a je nejnáročnější volbou, jakou dnešní hry nabízejí. Jednotlivé efekty se přitom liší. Stíny a okluze počítané ray tracingem bývají levnější, odrazy dražší a globální osvětlení nebo režim path tracing nejdražší.

Na sestavě, která bojuje o plynulost, doporučuji ray tracing vypnout celý a teprve potom řešit zbytek. Žádná jiná jednotlivá položka nevrátí tolik výkonu a klasické osvětlení bývá v dobře udělaných hrách stále přesvědčivé. Pokud ho chcete zachovat, počítejte s tím, že bez upscalingu typu DLSS, FSR nebo XeSS se ve vyšších rozlišeních neobejdete.

Textury a filtrování, které výkon skoro nestojí

Textury zabírají paměť grafické karty, ne její výpočetní výkon. Dokud se do paměti vejdou, snímkovou frekvenci neovlivní. Jakmile se nevejdou, hra začne data přesouvat a objeví se zádrhely při otáčení kamery – to je vodítko, že jste s kvalitou textur přestřelili.

NastaveníCo zatěžujeDopad na výkonKdy ubrat
Ray tracingGrafickou kartuVelmi vysokýJako první
Kvalita stínůGrafickou kartu, zčásti procesorVysokýHned potom
Objemové efektyGrafickou kartuVysokýNa střední stupeň
Dohled a hustota objektůHlavně procesorVysoký v otevřené krajiněPři propadech venku
Kvalita texturPaměť grafické kartyNízký, dokud paměť stačíAž při zádrhelech
Anizotropní filtrováníGrafickou kartuZanedbatelnýNechat na 16×

Anizotropní filtrování zostřuje textury na plochách viděných pod ostrým úhlem, typicky na cestě ubíhající do dálky. Na současných kartách je jeho cena tak malá, že považuji rady k jeho snižování za přežitek z doby, kdy situace vypadala jinak.

Dohled a hustota objektů zatěžují procesor

Dohled, hustota vegetace a počet postav v ulicích se od předchozích voleb liší tím, že přidávají práci hlavně procesoru. Ten musí pro každý objekt připravit pokyny k vykreslení. Projevuje se to nerovnoměrně: v interiérech vůbec, v krajině s výhledem nebo ve městě plném postav výrazně. Baldur's Gate 3 je známým příkladem, kde výkon ve velkém městě ve třetím aktu padá právě kvůli procesoru.

Pokud hra běží dobře uvnitř a propadá se venku, začněte tady a ne u stínů. Jak procesorový limit rozeznat od grafického, popisuje článek o tom, jak najít konkrétní příčinu nízkých FPS. Dohled bych ale ubíral opatrně, protože příliš nízká hodnota způsobí, že objekty vyskakují před hráčem z ničeho, a to ruší víc než měkčí stíny.

Vyhlazování hran a efekty kamery

Metody MSAA a supersampling, které počítají scénu nebo její hrany ve vyšším rozlišení, patří k nejdražším položkám vůbec. Časové vyhlazování TAA pracuje s informací z předchozích snímků, stojí zlomek a hrany čistí lépe, jen za cenu mírného změkčení obrazu. Kde to hra nabízí, bývá nejlepší volbou vyhlazování, které je součástí upscaleru.

Rozostření pohybu, hloubka ostrosti, filmové zrno a chromatická aberace výkon téměř nestojí. Jejich vypnutí je věcí vkusu a čitelnosti obrazu.

Postup od předvolby k vlastnímu nastavení

Zvolte předvolbu, se kterou hra běží jen o něco hůř, než chcete, a najděte si náročné místo, kam se dá opakovaně vracet. Potom ubírejte v pořadí z tabulky, vždy jednu položku a s měřením. Během čtvrt hodiny dostanete nastavení šité na vaši sestavu. Když ani to nestačí, zbývají kroky mimo nabídku hry, které shrnuje text o tom, jak hru optimalizovat bez upgradu sestavy.

Zdroje

  • NVIDIA, průvodci grafickým nastavením a výkonem her (GeForce Performance Guides)
  • Microsoft Learn, dokumentace k rozhraní DirectX Raytracing
  • Khronos Group, specifikace rozhraní Vulkan
  • AMD, dokumentace k technologiím FidelityFX
  • Digital Foundry, technické rozbory optimalizovaných nastavení PC her
Našli jste v článku chybu?

Publikováno: 03. 04. 2026

Kategorie: Technologie