Herní nastavení, která stojí nejvíc výkonu
Nejvíc výkonu berou stíny, objemové efekty, ray tracing a vyhlazování počítané ve vyšším rozlišení; v otevřených světech k nim přibývá dohled a hustota objektů. Tohle herní nastavení ubírejte jako první. Textury a anizotropní filtrování naopak můžete nechat vysoko. Předvolby nízké, střední a vysoké mění desítky položek naráz, takže s drahými volbami zbytečně stáhnou i ty levné – ruční nastavení proto skoro vždy dopadne lépe.
Stíny, objemové efekty a okluze okolí
Kvalita stínů určuje rozlišení stínových map a vzdálenost, do které se stíny vykreslují. Každý stupeň nahoru znamená výrazně víc práce pro grafickou kartu a částečně i pro procesor, protože scéna se pro stíny vykresluje znovu z pohledu světla. Sám bych začínal právě tady: krok z nejvyššího stupně na vysoký nebo střední bývá největší jednorázový zisk v celé nabídce a v pohybu rozdíl sotva postřehnete.
Objemové efekty, tedy mlha, kouř a paprsky světla procházející prachem, jsou druhé v pořadí. Hry je počítají v trojrozměrné mřížce, jejíž jemnost s každým stupněm roste. Okluze okolí, která přidává jemné zastínění v koutech a pod předměty, stojí méně, ale pořád patří mezi dražší položky. Střední stupeň u obou obvykle zachová dojem ze scény.
Ray tracing jako samostatná kapitola
Sledování paprsků nahrazuje přibližné metody výpočtem skutečných drah světla a je nejnáročnější volbou, jakou dnešní hry nabízejí. Jednotlivé efekty se přitom liší. Stíny a okluze počítané ray tracingem bývají levnější, odrazy dražší a globální osvětlení nebo režim path tracing nejdražší.
Na sestavě, která bojuje o plynulost, doporučuji ray tracing vypnout celý a teprve potom řešit zbytek. Žádná jiná jednotlivá položka nevrátí tolik výkonu a klasické osvětlení bývá v dobře udělaných hrách stále přesvědčivé. Pokud ho chcete zachovat, počítejte s tím, že bez upscalingu typu DLSS, FSR nebo XeSS se ve vyšších rozlišeních neobejdete.
Textury a filtrování, které výkon skoro nestojí
Textury zabírají paměť grafické karty, ne její výpočetní výkon. Dokud se do paměti vejdou, snímkovou frekvenci neovlivní. Jakmile se nevejdou, hra začne data přesouvat a objeví se zádrhely při otáčení kamery – to je vodítko, že jste s kvalitou textur přestřelili.
| Nastavení | Co zatěžuje | Dopad na výkon | Kdy ubrat |
|---|---|---|---|
| Ray tracing | Grafickou kartu | Velmi vysoký | Jako první |
| Kvalita stínů | Grafickou kartu, zčásti procesor | Vysoký | Hned potom |
| Objemové efekty | Grafickou kartu | Vysoký | Na střední stupeň |
| Dohled a hustota objektů | Hlavně procesor | Vysoký v otevřené krajině | Při propadech venku |
| Kvalita textur | Paměť grafické karty | Nízký, dokud paměť stačí | Až při zádrhelech |
| Anizotropní filtrování | Grafickou kartu | Zanedbatelný | Nechat na 16× |
Anizotropní filtrování zostřuje textury na plochách viděných pod ostrým úhlem, typicky na cestě ubíhající do dálky. Na současných kartách je jeho cena tak malá, že považuji rady k jeho snižování za přežitek z doby, kdy situace vypadala jinak.
Dohled a hustota objektů zatěžují procesor
Dohled, hustota vegetace a počet postav v ulicích se od předchozích voleb liší tím, že přidávají práci hlavně procesoru. Ten musí pro každý objekt připravit pokyny k vykreslení. Projevuje se to nerovnoměrně: v interiérech vůbec, v krajině s výhledem nebo ve městě plném postav výrazně. Baldur's Gate 3 je známým příkladem, kde výkon ve velkém městě ve třetím aktu padá právě kvůli procesoru.
Pokud hra běží dobře uvnitř a propadá se venku, začněte tady a ne u stínů. Jak procesorový limit rozeznat od grafického, popisuje článek o tom, jak najít konkrétní příčinu nízkých FPS. Dohled bych ale ubíral opatrně, protože příliš nízká hodnota způsobí, že objekty vyskakují před hráčem z ničeho, a to ruší víc než měkčí stíny.
Vyhlazování hran a efekty kamery
Metody MSAA a supersampling, které počítají scénu nebo její hrany ve vyšším rozlišení, patří k nejdražším položkám vůbec. Časové vyhlazování TAA pracuje s informací z předchozích snímků, stojí zlomek a hrany čistí lépe, jen za cenu mírného změkčení obrazu. Kde to hra nabízí, bývá nejlepší volbou vyhlazování, které je součástí upscaleru.
Rozostření pohybu, hloubka ostrosti, filmové zrno a chromatická aberace výkon téměř nestojí. Jejich vypnutí je věcí vkusu a čitelnosti obrazu.
Postup od předvolby k vlastnímu nastavení
Zvolte předvolbu, se kterou hra běží jen o něco hůř, než chcete, a najděte si náročné místo, kam se dá opakovaně vracet. Potom ubírejte v pořadí z tabulky, vždy jednu položku a s měřením. Během čtvrt hodiny dostanete nastavení šité na vaši sestavu. Když ani to nestačí, zbývají kroky mimo nabídku hry, které shrnuje text o tom, jak hru optimalizovat bez upgradu sestavy.
Zdroje
- NVIDIA, průvodci grafickým nastavením a výkonem her (GeForce Performance Guides)
- Microsoft Learn, dokumentace k rozhraní DirectX Raytracing
- Khronos Group, specifikace rozhraní Vulkan
- AMD, dokumentace k technologiím FidelityFX
- Digital Foundry, technické rozbory optimalizovaných nastavení PC her
Publikováno: 03. 04. 2026
Kategorie: Technologie