Nízké FPS mají obvykle jednu konkrétní příčinu

Nízké FPS skoro vždy způsobuje jedna nejpomalejší část řetězce, na kterou zbytek sestavy čeká: grafická karta, procesor, přehřívání, nebo plná paměť. Která z nich to je, poznáte z vytížení komponent v monitorovacím nástroji během pár minut. Měnit do té doby nastavení namátkou znamená ztrácet čas, protože úprava mířící na grafiku nepomůže, když brzdí procesor.

Rovnoměrně nízká čísla a zádrhely nejsou totéž

Stabilně nízká snímková frekvence říká, že sestava scénu nestíhá počítat. Nepravidelné škubání při jinak slušném průměru ukazuje jinam – na docházející paměť, pomalý disk nebo kompilaci shaderů. Průměr tyhle dva stavy nerozliší.

K tomu slouží hodnota označovaná jako 1% minima, tedy průměr nejpomalejšího procenta snímků. Podle mě vypovídá o plynulosti víc než průměrné FPS, protože právě ty nejpomalejší snímky člověk vnímá jako trhnutí. Hra s průměrem kolem šedesáti a minimy kolem dvaceti působí hůř než hra, která drží stabilních pětačtyřicet. Minima umí zobrazit MSI Afterburner s doplňkem RivaTuner Statistics Server a podrobně je zaznamenává i nástroj PresentMon od Intelu.

Neposuzujte výkon podle prvních minut. Řada současných her si při prvním průchodu novou oblastí připravuje shadery a zádrhely po chvíli zmizí bez jakéhokoli zásahu.

Úzké hrdlo podle vytížení grafiky a procesoru

Zapněte si překryvnou vrstvu s vytížením obou komponent a zůstaňte pár minut v náročné scéně. Grafická karta trvale mezi pětadevadesáti a sto procenty znamená, že limitem je ona. Pomůže nižší rozlišení, upscaling nebo ubrání náročných efektů.

Karta na šedesáti či sedmdesáti procentech při nízké snímkové frekvenci říká, že nedostává práci dost rychle. Brzdí procesor. Na celkové číslo jeho vytížení se přitom nedá spolehnout: hry zatěžují jádra nerovnoměrně a údaj třicet procent může skrývat jedno jádro u stropu, na které čeká všechno ostatní. Díval bych se proto vždy na zobrazení po jednotlivých jádrech, které nabízí Afterburner i Správce úloh.

Jednoduchý kontrolní pokus: snižte výrazně rozlišení. Když snímková frekvence zůstane skoro stejná, je úzkým hrdlem procesor a grafická nastavení nemá cenu dál řešit. V takové chvíli pomáhají jen volby, které procesoru ubírají práci, tedy dohled, hustota objektů a počet postav. Jejich přehled najdete v článku o nastaveních s největším dopadem na výkon.

Nízké vytížení obou komponent a skryté limity

Kombinace, kdy nepracuje naplno ani karta, ani žádné jádro, bývá nejvíc matoucí. Obvykle za ní stojí omezovač snímkové frekvence ve hře nebo v ovladači, zapnutá vertikální synchronizace, úsporný režim napájení nebo čekání na data z disku.

U notebooků prověřte nejdřív, na kterém grafickém čipu hra běží. Windows umožňuje v nastavení grafiky přiřadit konkrétní aplikaci výkonný čip místo integrovaného. Pomůže i porovnání hlavní nabídky a hraní: čísla nízká už v menu ukazují mimo hru, na ovladač, napájení nebo překryvné vrstvy, kdežto propad až ve scéně je zátěž vykreslováním.

Teploty a throttling po delším hraní

Výkon, který klesne až po deseti nebo dvaceti minutách, má téměř jistě původ v teple. Procesor i grafická karta při dosažení teplotního limitu sníží takty, aby se ochránily, a snímková frekvence spadne, přestože vytížení dál ukazuje sto procent. Tomuto chování se říká throttling.

V monitorovacím nástroji proto sledujte vedle vytížení i teplotu a takt. Pokud teplota vystoupá k limitu udávanému výrobcem a frekvence ve stejnou chvíli klesne, máte příčinu. Nejčastěji za tím stojí prach v chladiči a slabé proudění vzduchu ve skříni, u notebooků ucpané větrací otvory nebo hraní na měkké podložce. Krátký test to neodhalí, měřte v ustáleném stavu.

Plná paměť a swapování na disk

Když operační paměť dojde, Windows začne odkládat data do stránkovacího souboru na disku. Disk je o několik řádů pomalejší než RAM, takže každé sáhnutí do odložených dat znamená trhnutí. Pozná se to snadno: ve Správci úloh je paměť zaplněná skoro celá a disk při zádrhelech skáče na vysoké vytížení.

Podobně se chová plná paměť grafické karty, typicky kvůli texturám na příliš vysokém stupni. Projevem jsou zádrhely při otáčení kamery, ne rovnoměrně nižší čísla. U operační paměti bych začal zavřením prohlížeče, protože bývá největším odběratelem hned po hře. Další kroky stejného druhu shrnuje text o tom, jak hru optimalizovat bez upgradu sestavy.

Jedna změna, jedno měření

Vyberte si ve hře místo, kde výkon padá, a vracejte se na ně po každé úpravě. Měňte vždy jedinou věc. Doporučuji zapisovat si průměr i minima na papír, protože po páté změně si původní hodnoty nikdo nepamatuje a dojem z plynulosti klame. Pokud se potíže objevily náhle a v nastavení jste nic neměnili, zkontrolujte ještě datum poslední aktualizace grafiky – o návratu k funkční verzi píšu v textu o ovladačích grafiky.

Zdroje

  • Intel, dokumentace k nástroji PresentMon pro měření snímkových časů
  • MSI, dokumentace k nástroji Afterburner a RivaTuner Statistics Server
  • Microsoft Support, nápověda ke Správci úloh a k nastavení grafiky ve Windows
  • Digital Foundry, metodika měření snímkových časů a plynulosti
Našli jste v článku chybu?

Publikováno: 22. 03. 2026

Kategorie: Technologie