RPG hry a čím se liší od ostatních herních žánrů
RPG hry se nepoznají podle mečů ani podle fantasy světa. Poznají se podle toho, jak hra počítá výsledek: do každého zásahu,...
RPG hry se nepoznají podle mečů ani podle fantasy světa. Poznají se podle toho, jak hra počítá výsledek: do každého zásahu,...
Adaptivní synchronizace nechá monitor překreslit obraz ve chvíli, kdy grafická karta dokončí snímek, místo aby obě zařízení běžela...
Grafická karta rozhoduje o tom, jak hra vypadá a jak plynule běží, víc než kterákoli jiná součást herního počítače. Výběr se dá...
Packet loss poznáte podle toho, že obraz běží plynule, a přesto se svět chová nesmyslně. Postavy soupeřů se teleportují o kus dál, vaše vlastní se vrací na místo, kde byla před chvílí, a zásahy se nezapočítávají. Pomalé připojení vypadá jinak: všechno reaguje později, ale rovnoměrně. Rozdíl je důležitý,...
30. 04. 2026
Roguelike prvky jsou tři: úrovně skládané náhodně, smrt, která ukončí celý průchod, a stavba postavy z toho, co hra právě nabídne. Pojmenování pochází od hry Rogue z roku 1980, v níž hráč procházel pokaždé jinak vygenerované podzemí a po smrti začínal od nuly. Dnes tyto mechaniky potkáte i v titulech, které by se do...
21. 04. 2026
Herní server je místo, kde se rozhoduje, co ve hře platí: kdo koho zasáhl, kde kdo stojí a co kdo sebral. U dedikovaného serveru tuhle roli plní samostatný stroj v datovém centru, ke kterému se všichni připojují za stejných podmínek. U peer-to-peer ji přebírá počítač nebo konzole jednoho z hráčů, případně si hráči...
18. 04. 2026
JRPG neoznačuje jen zemi původu. Zkratka se vžila pro způsob stavby hry, který vznikl v Japonsku a kterého se drží i studia jinde ve světě. Hlavní rozdíl proti západní škole spočívá v tom, komu příběh patří: v JRPG ho vypráví autor a vy jím procházíte s hotovým hrdinou, v západním RPG si postavu vytvoříte a...
09. 04. 2026
Ve sporu Wi-Fi versus kabel vyhrává pro kompetitivní hry kabel, a to kvůli stálosti, ne kvůli rychlosti. Ethernet má vlastní vodič jen pro vaše zařízení, kdežto Wi-Fi sdílí vzduch se vším v dosahu. Výsledkem je zpoždění, které se u bezdrátu mění od paketu k paketu, a právě tohle kolísání rychlé hry snášejí...
06. 04. 2026
Izometrické RPG ukazuje svět šikmo shora, takže vidíte celé bojiště, všechny členy družiny i protivníky za rohem. Pohled z první osoby nabídne jen výřez před očima hrdiny a zbytek si musíte domýšlet. Kamera proto není otázka vkusu: určuje, kolik informací máte v každém okamžiku, a tím i to, jaká rozhodnutí po vás...
28. 03. 2026
Vysoký ping má vždy konkrétní místo vzniku a dá se najít dvěma příkazy. Nejdřív změříte odezvu k vlastnímu routeru, potom vypíšete celou trasu k serveru a díváte se, na kterém skoku zpoždění naroste a už neklesne. Podle toho poznáte, jestli řešit domácí síť, poskytovatele, nebo jen zvolit bližší server. Ping na...
25. 03. 2026
Akční RPG a tahové RPG se neliší rychlostí, ale okamžikem, kdy se rozhoduje. V tahovém systému máte na rozhodnutí tolik času, kolik potřebujete, a po potvrzení akce se výsledek dopočítá z vlastností postavy. V akčním RPG rozhodujete a provádíte současně, takže i dobrý plán selže, pokud ho nestihnete včas. Obojí...
16. 03. 2026
Online multiplayer nestojí na rychlosti tarifu. Hra posílá malé objemy dat, obvykle desítky až stovky kilobitů za sekundu, takže i průměrná přípojka má kapacity nazbyt. Rozhoduje, jak dlouho data k serveru putují, jestli tahle doba kolísá a jestli cestou něco nezmizí. K tomu se přidává to, jak často server stav hry...
13. 03. 2026
RPG hry se nepoznají podle mečů ani podle fantasy světa. Poznají se podle toho, jak hra počítá výsledek: do každého zásahu, přesvědčování i odemykání zámku vstupují číselné vlastnosti postavy, nikoli pouze šikovnost toho, kdo drží ovladač. Ve střílečce rozhoduje vaše mířidlo, v RPG se k němu přidává síla,...
04. 03. 2026